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Des contenus libres pour les logiciels libres

jeudi 2 juin 2005, par antoine pitrou

Ce que tout le monde espère trouver sans jamais oser le demander...

Une propagande simpliste veut que l’initiative Creative Commons (et, par extension, l’ensemble des licences de type « non commerciales ») soit une « petite sœur du logiciel libre ». Non seulement cette façon de présenter les choses occulte les grandes divergences politiques et morales des deux mouvements, mais elle omet pudiquement de répondre à la question : « comment, nous, auteurs de logiciels libres, pouvons-nous incorporer à nos créations des contenus sous licence Creative Commons ? »

Car voilà : intégrer à un logiciel libre des contenus [1] sous licence « non commerciale », ou n’autorisant pas les modifications, fait de ce logiciel un logiciel non libre.

Le logiciel : plus que du code

Signalons tout de suite que lorsqu’on parle de logiciel libre (mais ce serait la même chose pour du logiciel non libre), on désigne plus que le simple code informatique. Il ne paraît en effet pas raisonnable de penser que les libertés caractéristiques du logiciel libre ne devraient s’appliquer qu’au strict code informatique, et que tout le reste (par exemple : la documentation, les textes de l’interface, les traductions...) pourrait être disponible sur un mode privatif ou « propriétaire ». Les possibilités contributives que cherche à catalyser le logiciel libre s’en trouveraient paralysées, et la définition du Libre deviendrait donc de facto inutile car inopérante.

Cependant, essayer de donner une définition extensive du logiciel ne va pas sans poser quelques problèmes, car où s’arrêter [2] ? Du coup, il vaut mieux apporter une définition fonctionnelle : le logiciel, c’est l’ensemble des choses qui sont nécessaires pour qu’il fonctionne en tant que tel - c’est-à-dire « comme promis » ou « comme attendu ». Par exemple, si j’enlève le logo de présentation (splash screen) d’un traitement de texte, on peut raisonnablement dire qu’il s’agit toujours d’un traitement de texte : le logiciel n’a pas changé de fonction, et il n’a pas été altéré dans sa capacité à accomplir cette fonction. Par contre, si j’enlève les graphismes ou le scénario d’un jeu vidéo et qu’il reste le moteur du jeu, ce logiciel ne fonctionne plus en tant que jeu : il a changé de fonction, ou sa capacité à remplir sa fonction est profondément altérée.

On voit donc qu’il est des types de données - ou contenus - qui, bien que non constitués de code informatique, font partie intégrante du logiciel auxquels ils participent. Un logiciel qui contient de telles données ne peut être qualifié de libre que si ces données respectent, elles aussi, les critères du logiciel libre. [3]

Des contenus utiles à tous...

Bien évidemment, une vulgate assez courante consiste à présenter l’œuvre artistique (disons plus largement : non logicielle) comme une émanation sacrée de son auteur, qu’il serait non seulement profane de vouloir détourner pour une autre utilisation, mais qui en plus serait totalement impropre à un tel usage détourné.

Disons déjà qu’une telle conception romantique de l’oeuvre est simpliste - sa validité est loin d’être universelle : les tragédies de la Renaissance reprennent les mythes grecs, les travaux de nombreux compositeurs modernes (comme Bartok ou Dvorak) réintègrent des composantes de musiques populaires, etc. Elle est de plus assez étonnante si l’on sait que l’initiative Creative Commons sous-entend au contraire que la création est de libre parcours (« you are standing on the shoulder of giants », leitmotiv du discours des Creative Commons : vous prenez appui sur les épaules des géants qui vous ont précédés). C’est ainsi que s’explique le nom « Creative Commons », en reprise de la notion historique de commons, qui étaient des champs disponibles à tous et cultivables par tous dans le Royaume-Uni médiéval.

Plus concrètement, divers types de logiciels ont un besoin criant de pouvoir réutiliser des contenus. Au premier plan les jeux vidéo, mais aussi tous les logiciels qui cherchent à intégrer l’utilisateur dans un univers « multimédia » plus ou moins développé : de la simple utilisation de smileys graphiques pour enjoliver une conversation à l’immersion dans un monde virtuel en trois dimensions...

Exemple de besoin exprimé par un développeur de jeu libre, et malheureusement non satisfait : « I’ve recently looked into adding support for avatars in NGS. However, most avatar collections I have found include trademarks, copyrights, and worse.. I need a good GPL-safe avatar collection to point people to ! Multiple days of google searching, and dairy requests has proven ineffective.. Please, someone has to know of a good, safe-to-use, avatar collection. » [4]

...pour les yeux...

Rien que pour les contenus graphiques, les besoins et les possibilités de réutilisation sont multiples.

- Les programmes utilisant une représentation en deux dimensions ont besoin de dessins, photos, « lutins » (sprites), décors...

-  Pour les mondes tridimensionnels, il faut des modèles 3D représentant les divers objets et acteurs du monde ; il faut aussi des textures afin de créer le rendu de la peau, des végétaux, des habitations, des habits, du ciel, etc. Ces textures peuvent provenir de multiples sources - en général photographiques -, la plupart n’ayant pas été prévues à cet effet !

-  Si l’on veut faire des écrans de présentation léchés, on a besoin de polices de caractères et de fonds d’écran, voire de modèles de personnalisation graphique pour l’interface utilisateur.

-  De plus en plus, les jeux exhibent des animations 3D complexes et réalistes qui nécessitent un réel travail de création ; ces animations sont souvent réalisées dans un modèle à base de squelettes en partie indépendant du maillage 3D utilisé [5]. Le statut juridique de ces « animations par squelette » n’est pas très clair, mais il y a fort à parier que, suffisamment complexes, elles n’échappent pas au droit d’auteur - ni aux licences libres !

-  Plus simplement, des smileys (souriards) pour enjoliver les discussions en ligne et des avatars graphiques pour les contextualiser.

...et pour les oreilles

Le son est capital pour la densité de l’immersion (le « réalisme », dit-on parfois improprement [6]). Or capturer correctement des sons est difficile - il faut une certaine technique et du matériel de bonne qualité, comme le sait toute personne ayant eu l’occasion d’enregistrer à la va-vite un événement quelconque avec un simple lecteur de minidisc... Retravailler, combiner, modifier et triturer ces sons pour obtenir le résultat désiré ne l’est pas moins.

Pourtant, la plupart des programmes multimédias (notamment les jeux) utilisent des sons assez similaires : tirs, explosions, sonneries, bruits de pas, exclamations... Dans leur majorité, ce sont des sons percussifs, ambiants ou vocaux. Une base de sons de très bonne qualité, et réutilisables sous licence libre, est donc salutaire pour que chaque projet puisse ensuite, en les retravaillant, créer son univers sonore texturé.

D’autre part, pour la composition de musiques (d’ambiance, d’accompagnement, d’attente ou de transition), des banques d’instruments échantillonnés s’avèrent très utiles pour qui n’a pas un studio d’enregistrement complet à la maison - n’oublions pas qu’une grande partie du logiciel libre est développé de façon bénévole, et que le hobbyisme en est un moteur dominant !

On peut trouver des collections de sons et d’échantillons « libres de droit » - pour tout usage, y compris libre ou commercial. J’avoue ici ne pas savoir si leur qualité et leur diversité suffit à remplir la majorité des besoins. Mais il y aurait certainement profit [7] à constituer de telles bibliothèques, sous licence libre, à destination des logiciels libres ainsi que des auteurs d’oeuvres musicales libres.

Enfin, pourquoi ne pas réutiliser des morceaux existants ? Rien de tel qu’un morceau de musique brutal pour accompagner un shoot’em up sanglant et frénétique, n’est-ce pas ? Ce serait possible si les groupes de rock « libres » faisaient de la musique vraiment libre... Malheureusement, la plupart croient aux vertus illusoires des licences non commerciales pour lutter contre l’appropriation, là où un copyleft - aussi appelé « share-alike » dans le vocable Creative Commons - serait pourtant tout aussi efficace.

Contourner la barrière ?

Pour certains types de besoins comme les textures, la tentation est grande d’utiliser une source copyrightée quelconque, de « maquiller » suffisamment l’extrait utilisé afin de le rendre méconnaissable et de le passer sous licence libre. C’est ce que font souvent les compositeurs de musique à base de samples. Cette technique, éventuellement légale dans le cadre du droit de citation, ne répond pas à tous les besoins et ne s’intègre pas toujours avec les exigences morales du logiciel libre - au premier rang desquelles le respect des auteurs, y compris les auteurs d’œuvres non libres. [8]

Quelles licences ?

Réponse simple : ces contenus doivent être sous licence libre. Certes, il est en général admis que la licence GPL, comme la plupart des autres licences libres, ne dit rien sur le statut des éléments intégrés au logiciel qui ne sont pas du code. On pourrait donc, légalement, intégrer des contenus non libres à un logiciel libre et copyleft... [9] Cependant il est évident que cela ne répond pas à notre question initiale, puisque de facto ce logiciel, bien que son code soit toujours libre, ne répond plus dans son ensemble (code + données) aux critères du logiciel libre.

Nous avons donc besoin de sources de contenus sous licence véritablement libre. De plus, les contenus manquant cruellement, il est préférable d’utiliser une licence copyleft, afin que les modifications de ces contenus puissent être réutilisées à leur tour par des projets libres. Ces licences sont principalement : la Licence Art Libre et la Creative Commons by-sa. Les licences non commerciales ainsi que les licences interdisant les modifications doivent au contraire être impérativement proscrites ! (Malheureusement, ces licences représentent les trois quarts des oeuvres sous Creative Commons...)

Enfin, il faut pouvoir mutualiser ces ressources et les réutiliser sans passer des heures sur Google... Pour cela, un annuaire ou un système d’indexation est nécessaire. Les moyens fournis par l’initiative Creative Commons ne conviennent pas :
-  primo, ils se limitent aux licences Creative Commons et n’incluent pas des licences libres comme la licence Art Libre ;
-  secundo, ils incluent aussi des oeuvres non libres (par exemple « non commerciales ») ;
-  tertio, ils s’avèrent à l’usage plutôt faillibles...

Nous devons donc mettre en place une banque de données ou de méta-données renvoyant vers des contenus libres ; de plus, une classification thématique voire « sémantique » sera indispensable pour se retrouver dans un tel annuaire de ressources s’il a le succès qu’on peut en espérer.


Cet article provient du site Libroscope où il a été publié,
le 12 avril 2005, sous Licence Art Libre

[1Contenus : entendez par là, tout type de créations non logicielles ; notamment images, sons, animations, textes...

[2Une définition extensive consisterait à dire par exemple : le logiciel c’est le code plus les graphiques. Une première difficulté serait d’ailleurs de définir exactement ce qu’est du code, vu qu’avec l’apparition de langages comme XML, XSLT, etc., les contours de cette notion deviennent parfois assez flous.

[3C’est ainsi qu’accoupler un moteur de jeux vidéo libre à des contenus graphiques et sonores non libres donne un jeu vidéo non libre.

[4Traduction : « J’ai récemment voulu ajouter le support des avatars dans NGS[NDT : Nova Gaming System, un framework pour construire des jeux à interface web]. Cependant, la plupart des collections d’avatars que j’ai trouvées incluent des marques déposées, des copyrights et pire... J’ai besoin d’une collection d’avatars compatibles avec la GPL à indiquer à mes utilisateurs ! De nombreux jours de recherche avec Google et de requêtes sur mon journal se sont avérés inefficaces... De grâce, quelqu’un doit bien connaître une bonne collection d’avatars réutilisable sans danger. »

[5On trouvera de nombreuses références sur le Web, par exemple : « L’animation temps réel dans les jeux vidéo », un travail universitaire sur le sujet.

[6En quoi une fiction peut-elle être réaliste ?, demande par exemple Nelson Goodman.

[7Note au lecteur sourcilleux : on ne parle pas ici de profit financier, mais social et collectif.

[8On trouve assez souvent, sous licence « Creative Commons », des collections d’avatars graphiques qui sont de simples versions retravaillées d’images célèbres - portraits, dessins animés, mangas... - certainement pas libres d’utilisation, même pour un usage « non commercial » ! Preuve que nombre de gens qui apposent ces licences ne réfléchissent pas vraiment à ce qu’ils font...

[9C’est d’ailleurs la stratégie de valorisation adoptée par quelques entreprises vidéoludiques comme Mekensleep.